Trackman-Daten verstehen: So hebst du dein Golfspiel auf das nächste Level

Golf ist längst nicht mehr nur eine Outdoor-Sportart – Indoor-Golf wird immer beliebter! Egal ob als Schlechtwetter-Alternative oder einfach als abwechslungsreicher Fun-Faktor mit Freunden: Golfsimulatoren bieten die perfekte Mischung aus Spiel, Training und Entertainment.

Doch das Beste? Dank Tools wie dem Trackman kannst du nicht nur deine Schläge virtuell um die Welt schicken, sondern auch wertvolle Daten wie Ballgeschwindigkeit, Abflugwinkel oder Spin-Rate analysieren. Klingt kompliziert? Keine Sorge – in diesem Guide zeigen wir dir, wie du die wichtigsten Daten checkst und für dein Spiel nutzen kannst. So wird Indoor-Golf nicht nur ein Spaßfaktor, sondern auch ein echter Gamechanger!

Übersicht an wichtigen Daten eines Trackmans

Trackman-Daten erklärt

Nachfolgend findest du eine Erklärung zu den meisten Trackman Parametern, die man für sein Training im Simulator ablesen kann. Das wirkt erst einmal überfordernd allerdings muss man auch nicht zwingend jeden Parameter bearbeiten und versuchen sich hier zu verbessern. Wichtige Parameter sind u.a. Carry, Spinrate, Club speed, Club path, Face to path, Dynamic loft und Attack angle.

For dem ersten Training empfiehlt es sich, einen Trackman-Account zu erstellen und gff. auch die App auf dem Telefon zu installieren. So können Trainingsdaten auch nach der Session im Simulator angesehen werden.

Carry/Total:

Carry gibt an wie weit ein Ball geflogen ist. Total ist die Gesamtlänge und zeit an wie weit der Ball (inkl. Flug) gerollt ist. Beispielsweise schlägt ein durchschnittlicher Amateur-Golfer sein Eisen 7, 135m carry. Über diese beiden Parameter lässt sich auch effektiv herausfinden, mit welchen Weiten bei den einzelnen Schläger zu rechnen ist. Ein System dafür könnte z.B. sein, dass man mit jedem Schläger 10x abschlägt und dann die beiden weitesten und kürzesten Hits entfernt. So zeigt die Software einen guten Durchschnitt an. In der Regel sind 10m Abstand zwischen den einzelnen Schlägern.

Spinrate:

Die Spinrate wird in Umdrehungen pro Minute (RPM) angegeben. Eine Faustregel für Eisenschläge liegt bei etwa 6000 bis 8000 RPM, variiert aber je nach Schlägertyp und Hersteller. Wedges erzeugen eine höhere Spinrate. Driver deutlich weniger, 1,750-2,300 RPMs sind hier normal.

Hang time:

Die Hangzeit misst, wie lange der Ball in der Luft bleibt, etwa 5,7 Sekunden bei passendem Wind.

Ball speed:

Ballgeschwindigkeit (Ball Speed) beschreibt die Geschwindigkeit des Balls nach dem Treffmoment. Sie wird oft mit der Schlägerkopfgeschwindigkeit verglichen.

Club Speed:

Die Geschwindigkeit des Schlägerkopfes zum Zeitpunkt des Treffers. Ein höherer Wert erzeugt mehr Weite. Der Durchschnittliche Wert für einen Driver liegt bei 92 mph. Eisen zwischen 80-85 mph.

Smash Factor:

Der Smash-Faktor, das Verhältnis von Ballgeschwindigkeit zu Schlägerkopfgeschwindigkeit, zeigt, wie effizient der Ball getroffen wurde. Ein guter Smash-Faktor deutet darauf hin, dass der Ball in der Mitte (Sweet Spot) des Schlägers getroffen wurde.

Height:

Wer seinen Ballflug beherrscht, kann ihn an Platzbedingungen wie Wind und Nässe anpassen. Ein hoher Ballflug ist bei Gegenwind suboptimal, während ein niedriger Ballflug bei Rückenwind mögliche Extrameter verschenkt. Bei seitlichem Wind minimiert ein flacher Ballflug zudem die Ablenkung durch den Wind. Gleichzeitig verschenkt ein zu hoher/niedriger Ball bei Normalbedingungen weite. 30m Ist ein solider Durchschnittswert.

Club path:

Dieser Wert bezeichnet die Richtung, in die sich der Schlägerkopf beim Treffmoment bewegt, gemessen relativ zur Ziellinie. Ein positiver Wert bedeutet, dass sich der Schläger nach rechts bewegt („in-to-out“ für Rechtshänder), ein negativer Wert zeigt eine Bewegung nach links an („out-to-in“ für Rechtshänder). Für einen geraden Schlag sollte der Schlägerpfad bei null liegen. Er beeinflusst sowohl die Krümmung des Ballflugs als auch dessen Startrichtung.

Face Angle:

Face Angle bestimmt die Startrichtung des Golfballs. Ein positiver Wert bedeutet „offen“ (nach rechts), ein negativer „geschlossen“ (nach links). Der Ball startet in die Richtung, in die die Schlägerfläche zeigt. Für gerade Schläge sollte der Wert null sein; optimale Winkel hängen vom gewünschten Schlag ab (z. B. Fade oder Draw).

Face to path:

Der Unterschied zwischen Schlägerfläche und Schwungpfad beeinflusst die Krümmung des Balls (Spinachse).
Negativ: Fläche „geschlossen“ zum Pfad generiert eine Linkskurve. Positiv: Fläche „offen“ zum Pfad generiert eine Rechtskurve. Der Wert ist unabhängig von der Ziellinie, nur das Verhältnis von Fläche zu Pfad zählt.

Swing direction:

Beschreibt den Schwung basierend auf der Bewegung des Schlägerkopfs von Kniehöhe zu Kniehöhe im Abschwung. Negativ: „Over the top“. Positiv: „Under the plane“. Null: „On plane“. Unterschied zu Club Path: Swing Direction analysiert den gesamten Schwungbogen, während Club Path nur den Treffmoment betrachtet.

Dynamic Loft:

Der dynamische Loft beschreibt den Neigungswinkel der Schlägerfläche im Treffmoment. Dieser ist wichtig für eine optimale Flugbahn und maximale Schlagweite. Zu viel Loft bedeutet, dass der Ball zu hoch fliegt, resultierend in einer geringeren Distanz. Zu wenig Loft bedeutet, der Ball fliegt zu flach, übermäßiges Ausrollen, schwierig zu kontrollieren. Für den Driver sind z.B. 12-16 Grad ideal.

Attack angle:

Der Angle of Attack zeigt, ob der Schläger von oben oder von unten an den Ball kommt. Der Ideale Punkt für den Bodenkontakt ist nicht vor dem Ball sondern Hinter dem Ball. -3 bis -4 Grad Angle of Attack.

Low point:

Der tiefste Punkt des Schwungs sollte bei Eisenschlägen leicht vor dem Ball liegen.

Launch angle:

Der Startwinkel gibt an, in welchem Winkel der Ball von der Schlagfläche startet.

Launch direction:

Die Launch direction ist die anfängliche Richtung, in der der Ball relativ zur Ziellinie startet. Eine positive Launch Direction bedeutet, dass der Ball rechts vom Ziel startet, während eine negative Launch Direction anzeigt, dass der Ball links vom Ziel startet.

Spin axis:

Die Spin axis zeigt an, ob der Ball eine Links- oder Rechtskurve fliegt. Eine negative Achse deutet auf eine Linkskurve hin, eine positive auf eine Rechtskurve.

Curve:

Curve ist die Entfernung, die ein Ball in der Luft zurücklegt, bedingt durch den Spin-Achsen-Effekt auf den Ball. "L" bedeutet nach links und "R" nach rechts, relativ zur Startrichtung des Balls.

Side total:

Wie weit der Ball nach berechnetem Aufprall und Rollstrecke von der Ziellinie abweicht (rechts oder links). Dies wird als "flat" angegeben, was bedeutet, wie weit der Ball abseits der Ziellinie landen würde, wenn der Boden perfekt eben wäre, relativ zu dem Punkt, von dem der Ball gestartet wurde.

Wir hoffen diese Erklärung war nützlich für dich und du kannst dein Spiel damit verbessern. Über Anmerkungen und Fragen freuen wir uns.